PBR / TEKSTŪROS/  MEDŽIAGOS

„Physically Based Rendering“ arba sutrumpintai PBR, tai terminas nurodantis, jog medžiagų kūrimas yra pagrįstas tikra fiziką, kur svarbu suvokti ne tik kaip sukurti pačią medžiagą, bet ir kaip ji sąveikauja su šviesa bei 3D objekto paviršiumi, kurį ji dengia.
PBR medžiagų kūrimo procesas reikalauja mažiau nustatymų, lyginant su įprastine medžiagų kūrimo darbo eiga, naudojant V-Ray, Redshift ir pan.  PBR medžiagai sukurti reikia mažiau kintamųjų, o kartu mažiau ir tekstūrų žemėlapių (texture maps). Sukurtos medžiagos yra universalios ir tinkamos tiek realaus laiko aplinkai (Unity3D, Unreal Engine), tiek įprastinei darbo eigai (V-Ray, Redshift, Corona ir kiti). Tai reiškia, kad taikant PBR medžiagas skirtingose aplinkose jų perkurti nereikia, nes jos vienoje ir kitoje aplinkose atrodo lygiai taip pat. PBR medžiagų kūrimo procese, net ir be „test“ render‘ių, galima realiu laiku, norimoje aplinkoje ir ant norimo objekto jas ne tik matyti, bet ir redaguoti.
Šiuo metu PBR tekstūrų kūrimo industrijos standartais yra tapę tokie sprendimai, kaip Substance Designer, Susbtance Painter, Substance Alchemist, Pixologic ZBrush.

NE METALAI

PBR tekstūrų kūrimas ne metaliniams paviršiams - medis, plastmasė, stiklas, oda.

SPALVA (BASE COLOR)

Medžiagos, kaip atskaitos taškas visai medžiagai, kūrimas.

TEKSTŪROS

Jau sukurtas PBR tekstūras galima maišyti tarpusavyje, taip sukuriant daugybę papildomų unikalių 
tekstūrų, kurias galima naudoti pasiriktame sprendime.

METALAI

PBR tekstūrų kūrimas metaliniams paviršiams – auksas, aliuminis, plienas.

ATSPINDŽIAI (REFLECTIONS)

PBR viena iš svarbiausių savybių – atspindžiai. Tai nusako, kaip paviršius atspindi šviesą ir koks bus objekto medžiagiškumas.

KANALAI (CHANNELS)

PBR medžiaga turi skirtingas tekstūras (base color, normal map, reflection), kurios sujungtos atvaizduoja galutinį objekto medžiagiškumą.

Unreal Engine

Unreal Engine (UE) realaus vizualizavimo darbo eiga sparčiai keičia architektūroje bei visoje AEC industrijoje nusistovėjusius standartus. Vis daugiau šios industrijos atstovų, naudojantis Datasmith technologija, savo 3ds Max, SketchUp, Revit, ArchiCAD bei kitose aplinkose kurtus projektus kelia į UE ir jau čia juos ruošia realaus laiko vizualizavimui – sukuria apšvietimą, medžiagas bei interaktyvumą.

Kaip visa tai pritaikyti savo kuriamiems projektams, žingsnis po žingsnio sužinosite šių mokymų metu. O kurso pabaigoje, iš savo mokymų metu kurto architektūros ir interjero projekto, gausite Jums reikiamą produktą (-us) –paveiksliukus, video įrašą ir (arba) interaktyvią virtualios realybės aplinką.

Unity3D

Unity3D intuityvūs įrankiai leidžia ne itin sudėtingai į savo aplinką įkelti jau sukurtus 3D modelius, garso takelius ir efektus bei pritaikyti animacijas. Kartu Unity3D yra ir puikus realaus laiko vizualizavimo sprendimas, galintis pasiūlyti pačius įvairiausius situacijų simuliavimo sprendimus – nuo architektūros, interjero, produkto pristatymo iki realaus laiko situacijų kūrimo sprendimų. Šių kursų metu išmoksite kurti įvairaus pritaikymo projektus, o gautų žinių rezultatas bus – sukurtas interaktyvus projektas su į jį įkeltais kitų aplikacijų 3D modeliais, animacijomis ir interaktyvia VR aplinka.

ZBrush

ZBrush – produktas skaitmeniniame 3D skulptūrų (digital sculpting) kūrimo procese, šiandien tapęs industrijos standartu. Juo galima sukurti itin detalius 3D modelius, skirtus filmams, reklamoms, animacijoms, vizualizacijoms, 3D spausdinimui ir net žaidimams. Zbrush kaip produktas toks galingas, jog dirbant juo galima pritrūkti nebent tik vaizduotės, tačiau ne jame esančių įrankių ir jų funkcionalumo.

Substance Designer

Substance Designer – tai rinkos standartas, kai kalbama apie PBR (Physically Based Rendering) universalių tekstūrų kūrimo darbo eigą. Naudojant šį įrankį galima sukurti daugybę unikalių ir parametrinių tekstūrų, kurios tinkamos naudoti visuose produktuose, tarp jų - 3ds Max, Maya, Blender, Cinema4D, Revit, ArchiCAD, V-Ray, Redshift ir kituose.
Visos Substance Designer įrankiu sukurtos tekstūros yra atvaizduojamos realiu laiku, kas leidžia sutaupyti daug laiko, kai jas reikia koreguoti. O tai galima padaryti tiesiogiai Jūsų naudojamame render‘inimo ar žaidimų kūrimo varikliuose.

Substance Painter

Piešimas ant 3D objektų tapo ne tik įmanomas, bet neatsiejamas nuo šiuolaikinio darbo. Naudodami Substance Painter galite įsikelti modelius iš savo mėgstamo produkto (3ds max, Maya, BlenderCinema4D, Houdini FX ), o pasirinkę intuityvius įrankius - piešti tekstūras ir medžiagas. Modelį su tekstūromis tinka perkelti į visus 3D paketus, o rezultatas visur bus toks pat puikus. 

Turite papildomų klausimų ?
Susisiekite su mokymo centro ir kūrybinės studijos koordinatoriumi

+370 655 93439

Kaunas.png

Vilnius

Vilnius.png

Kaunas

Klaipėda

STUDIO KIBITZ– kūrybinė studija, kur technologijos ir menas susilieja į bendrą visumą, sukurdami neįmanomą įmanomu. Mes tikime, jog turint reikiamas žinias, tinkamus įrankius ir aistrą kurti, kiekvienas gali būti savo susikurtos virtualios visatos valdovu

Naujienlaiškio prenumerata

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškių prenumeratorių ir sužinokite apie mūsų būsimus webinar‘us, workshop‘us, mokymus bei naujienas apie programinių įrangų atnaujinimus ir kitas aktualijas greičiau nei kiti. 

  • Facebook | STUDIO KIBITZ
  • Instagram | STUDIO KIBITZ
  • Grey YouTube Icon
  • LinkedIn
  • STUDIO KIBITZ GROUP

© 2021 STUDIO KIBITZ

SSL-secure