• STUDIO KIBITZ

Žaidimo 3D aplinkos kūrimo darbo eiga

„Žaidžia visi!”, tai frazė, kuri tikrai atspindi šių dienų realijas. Jau niekam nekelia nuostabos trimečiai planšetėje žaidžiantys edukacinius, pastabumą ir kūrybiškumą skatinančius žaidimus. Jaunuoliai ir suaugę laukiantys parduotuvių eilėse ar kitur ir intensyviai maigantys telefono ekraną bandant kažką „pagauti“, „sudėlioti“ ir pan. O taktiniai, sportiniai ir kitokie video žaidimai jau seniai tapo dar viena laisvalaikio leidimo forma. Tačiau greta žaidimus žaidžiančios bendruomenės gana greitai auga kita bendruomenė, besidominti pačia žaidimų kūrimo industrija.

Sukurti žaidimą, nepaisant to ar jis bus 2D ar 3D, kompiuterinis ar skirtas mobiliajam telefonui, nėra paprastas ir greitai vykstantis procesas. Viskam įgyvendinti reikia komandos su plačiu žinių spektru, nes kuriant žaidimą tenka spręsti žaidimo istorijos, personažų ir žaidimo aplinkos sukūrimo, muzikos ir įvairių garsų, apšvietimo parinkimo, įvairius meninius (žaidimo dizaino) ir kitus klausimus.

Taigi žaidimo kūrimo darbo eiga susideda iš daug procesų ir įvairių sprendimų. Net jei kalba eina tik apie žaidimo 3D aplinkos ar personažų kūrimą, jų darbo eigos tikrai įvairios ir įtraukiančios skirtingus sprendimus. Šioje vietoje iš karto norime atskirti 3D modelių žaidimo aplinkai kūrimo procesą nuo žaidimo personažų kūrimo, kur dirbama su jų kaulų sistema ir animacija. Iš pirmo žvilgsnio atrodantys du panašūs procesai, dėl pereinamų skirtingų kūrybinių ir kūrimo procesų, išties skiriasi. Todėl šiame blog‘o įraše toliau šį kartą kalbėsime tik apie žaidimo 3D aplinkos kūrimo darbo eigą, susidedančią iš tokių procesų ir parinktų sprendimų, kaip:

1) Koncepto paruošimas, naudojant Adobe Photoshop programinė įrangą ir piešimo planšetą.

2) 3D modelio kūrimas, modelio LOD (Level of Detal) paruošimas, UV koordinačių sutvarkymas, dirbant Autodesk Maya sprendimu.

3) Universalių ir unikalių PBR tekstūrų kūrimas ir paruošimas, Substance Designer ir Substance Painter sprendimais.

4) Žaidimo aplinkai sukurtų 3D modelių įkėlimas, apšvietimas ir žaidimo paruošimui, naudojant Unity3D sprendimą.


1. Koncepto svarba pradedant kurti žaidimą


Apgalvojus, kaip turėtų atrodyti kuriamo žaidimo aplinka, ją sudarantys įvairūs 3D objektai, elementai ir kita, pereinama prie dalies kai įsivaizduojamą viziją reikia vizualizuoti. Ir, kad ir kaip atrodytų, jog geriausia iš karto pradėti nuo modeliavimo darbų, visgi pirmiausiai rekomenduotina pradėti nuo koncepto sukūrimo, kuris dažniausiai yra kuriamas naudojantis Adobe Photoshop ir piešimo planšete, pvz., Wacom, iPad Pro ir panašiai.

Turint aiškią žaidimo viziją – konceptą, projektą įgyvendinanti komanda aiškiai žinos kokius techninius ir meninius sprendimus pasirinkti, nenuklystant nuo bendros žaidimo stilistikos ir esamų reikalavimų. Todėl vienas iš pagrindinių koncepto kūrimo tikslų yra laiko taupymas ir tikimybės, jog reikės atlikti, pavyzdžiui, žaidimo aplinkos 3D modelių, nemažus koregavimo ar visiško jų perkūrimo darbus, sumažinimas.


2. 3D žaidimo modelio kūrimas


Turint kuriamo žaidimo konceptą ir įsitikinus, jog visa projekto komanda yra „tame pačiame puslapyje“ pereinama prie 3D modelių kūrimo etapo.

Dar prieš pradedant šio etapo darbus rekomenduojame atkreipti dėmesį į vieną svarbų aspektą – žaidimo sunaudojamus kompiuterio ar mobilaus įrenginio resursus. Taigi , kad šių resursų būtų sunaudojama kuo mažiau, kuriant 3D modelius žaidimui pirmiausiai reikėtų atkreipti dėmesį į tai, jog jie geometrine prasme būtų kuo paprastesni, t. y. modeliai turėtų turėti visą reikiamą pagrindinę formą, bet nebūtų itin detalūs. Kyla klausimas kaip ir kada tie detalumai atsiras? Juos mes išgausime vėliau, kurdami universalias (PBR) tekstūras, naudojant Substance Designer ir Substance Painter sprendimus.

Na, o kurti 3D modelius galima naudojantis įvairiais modeliavimo sprendimais, tarp kurių dažniausias pasirinkimas būna Autodesk Maya arba Autodesk 3ds Max. Mes šiuo atveju pasirinkome Autodesk Maya, tačiau kiekviena komanda, atsižvelgiant į įgyvendinamą projektą, pasirenka sau priimtiną 3D modeliavimui tinkamą sprendimą.


Toliau sukurti modeliai yra perkeliami į Substance Designer, Substance Painter, Unity ar kitą aplinką, kur atliekamas tekstūravimas. Tačiau tų modelių perkėlimo procesas nėra toks paprastas. Pirmiausiai reikia pasiruošti tekstūrų koordinates, t. y. reikia sudaryti vaidinamąjį UV žemėlapį (UV mapping), o kad galėtumėte tą žemėlapį sudaryti, reikia pasiruošti visų objektų „išklotines“.


Ruošiant objektų „išklotines“, labai yra svarbu suderinti jų dydį, tiksliau sakant – tankį. Tai yra reikia atlikti, taip vadinamą – texel density. Parinkus tinkamo dydžio bei tankumo tekstūras, supaprastėja darbo eiga ir yra išvengiama momentų, kai tekstūra sukurtam 3D modeliui yra per smulki ar per tanki.


3. Procedūrinių (PBR) medžiagų kūrimas ir taikymas


Tekstūrų kūrimas žaidimo 3D modeliams yra vienas svarbesnių etapų, nes būtent per tekstūras, kaip jau minėjome anksčiau, galime išgauti norimą / reikiamą modelio detalumą.

Šiai dienai, jau yra įprasta žaidimo modeliams kurti, taip vadinamas, PRB tekstūras. Tai reiškia, jog sukurtos tekstūros yra universalios ir nepaisant pasirinkto žaidimų variklio – Unity3D ar Unreal Engine, šios tekstūros abiejų žaidimų variklių aplinkose atrodys vienodai.

PBR tekstūras, savo žaidimo 3D modeliams, galima kurti keliais būdais. Viena iš jų yra naudojantis šiandien PBR tekstūrų kūrimo standartu tapusiu sprendimu – Substance Designer. Naudojantis šio produkto įrankiais bei „node“ darbo eiga, tekstūras paprasta ne tik kurti, bet ir koreguoti.


Dar vienas iš privalumų, kurį suteikia Substance Designer sprendimas, kuriant tekstūras žaidimo modeliams, yra tas, jog sukurtą procedūrinę (PBR) tekstūrą galima ne tik pamatyti realiu laiku, bet taip pat iš karto patikrinti, kaip sukurta tekstūra atrodys ant modelio. Taip galima įvertinti ar viskas gerai su UV koordinatėmis bei realiu laiku pamatyti galutinį variantą, t. y. kaip modelis su jau padengta tekstūra atrodys žaidimo variklyje.


Kitas būdas kurti unikalias PBR tekstūras yra piešiant jas ant pačių 3D modelių. Ir šiuos dalykus leidžia daryti toks Substance šeimos produktas, kaip – Substance Painter.

Iškyla klausimas kuo Substance Painter skiriasi nuo Substance Designer? Atsakymas gana paprastas – Substance Painter turimi įrankiai, kartu naudojant ir piešimo planšetę (mes naudojam „Wacom“ planšetę), leidžia piešti tekstūras tiesiai ant norimos 3D objekto vietos, taip sukuriant unikalius tekstūras su unikaliais raštais, bet piešiniais.

Tuo tarpu Substance Designer sprendimas yra skirtas kurti universalias tekstūras, tinkamas daugeliui žaidimo 3D objektų.


Na, o jei atsiranda poreikis modelius padengti tekstūromis, kurios atvaizduoja įvairius efektus, kaip suaižėjimai, subraižymai, aprūdijimai ir pan. Tokiems efektams kurti puikiai tinka Substance Painter turimi specialiųjų efektų įrankiai. Pavyzdžiui, naudojantis įrankiu – „piešimas dalelėmis“ (particle painting), lengvai ir greitai galima modeliams sukurti realistiškai atrodančius nubėgimo, apdulkėjimo, subraižymo efektus.

4. Modelių panaudojimas žaidimo variklyje Unity3D


Paruošus reikiamus žaidimo 3D modelius, t. y. atlikus modeliavimo darbus, naudojantis Maya, 3ds Max, Blender ar kita platforma bei atlikus tekstūravimo darbus Substance Designer ir Substance Painter sprendimais, prasideda darbas Unity3D žaidimo variklyje, kur pirmiausiai yra kuriama aplinka, tiksliau kalbant, yra sukuriamas žemės paviršius (terrain). Tik sukūrus žemės paviršių (terrain), yra pradedamas žaidimo apkinkai paruoštų 3D modelių perkėlimas.


Vykdant modelių perkėlimą, neretai pasitaikanti problema, jog kurtų modelių kiekis yra nepakankamas. Šią problemą galima spręsti dvejopai. Vienas iš sprendimų būtų – grįžti prie modeliavimo, tekstūravimo ir kitų dabų ir susikurti reikiamus modelius patiems. Kitas sprendimas yra pasinaudoti Unity3D teikiama galimybe gauti tai ko reikia iš . Čia galima rasti ne tik 3D modelius, bet ir įvairiausius garsus, animacijas, specialiuosius efektus. „Unity Asset Store“ gali padėti sutaupyti nemažai laiko, kartu suteikiant galimybę ne tik išsinagrinėti, kaip įvairūs elementai buvo sukurti, bet ir leidžiant juos modifikuoti pagal savo poreikius.


Perkėlus kurtus žaidimo aplinkos 3D modelius į Unity3D, juos sudėjus į numatytas vietas, užbaigiame tik vieną iš daugelio žaidimo kūrimo etapų. O šiame blog‘o įraše aptarėme tik vieną iš galimų darbo eigų, kuri priklausomai nuo Jūsų įgyvendinamo projekto, pasirenkamų programinių įrangų sprendimų gali varijuoti.

2020 m. sausio 30 d. „Žaidimo 3D aplinkos kūrimo darbo eiga“ tema buvo organizuotas webinar‘as, kurio įrašą galite rasti STUDIO KIBITZ YouTube kanale. Kviečiame žiūrėti!

Turite papildomų klausimų ?
Susisiekite su mokymo centro ir kūrybinės studijos koordinatoriumi

+370 686 50000

Kaunas.png

Vilnius

Vilnius.png

Kaunas

Klaipėda

STUDIO KIBITZ

STUDIO KIBITZ– kūrybinė studija, kur technologijos ir menas susilieja į bendrą visumą, sukurdami neįmanomą įmanomu. Mes tikime, jog turint reikiamas žinias, tinkamus įrankius ir aistrą kurti, kiekvienas gali būti savo susikurtos virtualios visatos valdovu

  • Facebook | STUDIO KIBITZ
  • Instagram | STUDIO KIBITZ
  • Grey YouTube Icon
  • LinkedIn
  • STUDIO KIBITZ GROUP

Naujienlaiškio prenumerata

Norite pirmi sužinoti apie STUDIO KIBITZ organizuojamus mokymus bei kas įdomaus vyksta audiovizualinių menų industrijoje ?

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškius dabar!

© 2020 STUDIO KIBITZ